戦国乙女という作品|遊技機から生まれたシリーズという珍しさ
戦国乙女は、漫画やアニメを原作とせず遊技機として生まれたシリーズです。既存作品の移植が多いなかで、なぜ自社の題材が作られたのか。その構造上の違いを整理しました。
ここまでバイオハザードや攻殻機動隊を扱ってきましたが、戦国乙女はそれらとは成り立ちが逆です。ほかの媒体にあった作品を持ち込んだのではなく、遊技機として作られた題材だからです。
この記事では、その構造上の違いが何を意味するのかを整理します。機種としての詳細は戦国乙女5の機種ガイドにまとめています。
どういう題材か
戦国時代の武将を女性キャラクターとして描く、という設定です。織田信長や豊臣秀吉といった実在の人物名が、そのまま登場人物の名前として使われています。
この設定には実用的な利点があります。人物の関係や勢力の強弱が、日本史の知識としてすでに共有されていることです。説明なしに「この人物が出たら大きい」という感覚が成立します。
移植ではなく、自社で作るという選択
パチンコ機の題材の多くは、既存の漫画・アニメ・ゲームからの移植です。完成した物語と知名度を借りられるため、合理的な選択と言えます。
それに対して自社で題材を作る場合、次のような違いが生まれます。
| 既存作品の移植 | 自社題材 | |
|---|---|---|
| 初期の知名度 | すでにある | ゼロから作る |
| 使える素材 | 原作の範囲内 | 必要に応じて作れる |
| 続編の作りやすさ | 権利の状況による | 自社の判断で決められる |
3つ目が特に大きい要素です。シリーズを長く続ける前提で設計できるため、作品世界を機種ごとに積み上げていくことができます。
遊技機から他媒体へという逆方向
戦国乙女は、その後アニメーションとしても展開されました。通常とは逆に、遊技機が出発点になって他媒体へ広がったという経路です。
この順序は珍しいものです。遊技機の題材が独立した作品として成立するには、キャラクターと世界観が機種を離れても通用する必要があるためです。
シリーズが続くことの意味
番号が付いたシリーズとして続いているため、機種をまたいで共通するものがあります。
- 登場人物 — 同じキャラクターが継続して登場します。
- 世界観 — 設定が引き継がれます。
- 音楽 — シリーズを通じて使われる楽曲があります。
過去作を知っていれば、新しい機種でも初見の感覚にならないという利点があります。ただし前作を遊んでいないと分からない、ということはありません。
原作つき機種との比較
既存作品の移植では、原作を知っている人と知らない人で体験に差が出ます。戦国乙女の場合、その差が小さいという特徴があります。
理由は、前提となる知識が日本史という共有されたものだからです。武将の名前と大まかな立ち位置を知っていれば足ります。この点は漫画原作のパチンコ機と対照的です。
人物の見分けは画面を見れば早いです。オンラインパチンコの機種一覧から戦国乙女の機種を開いて、誰が中心に描かれているかを確かめてみてください。
編集部の見方
戦国乙女は、原作つき機種に比べて入りやすい部類だと考えています。設定を調べなくても画面の人物関係が把握できるためです。
一方で、既存作品のような強い思い入れが最初からあるわけではありません。遊びながら愛着が育つタイプの題材という見方が近いと思います。どちらが良いという話ではなく、入り方の違いです。機種選びの観点はオンラインパチンコの機種選びにまとめています。
よくある質問
過去のシリーズを知らないと分かりませんか
分かります。機種ごとに独立して遊べる作りです。
日本史の知識は必要ですか
必要ありません。あると人物の立ち位置が掴みやすくなる程度です。
アニメを先に見たほうがよいですか
どちらからでも構いません。順序による有利不利はありません。
武将がどう配置されているか
実在の武将名が登場人物に割り当てられているため、日本史での立ち位置がそのまま作品内の位置づけの手がかりになります。
織田信長、豊臣秀吉、徳川家康といった名前は、多くの方が大まかな印象を持っています。誰が中心的な存在かを説明する必要がない、という点が設計上の利点です。
史実そのものではありません
名前と大まかな関係を借りているだけで、史実の再現を目的とした作品ではありません。歴史の知識が正確であることは求められていませんし、作品を歴史資料として読むものでもありません。
音楽がシリーズをつないでいます
シリーズを通じて使われる楽曲があります。機種が変わっても共通する音があることで、同じシリーズを遊んでいるという感覚が保たれます。
これは移植作品では作りにくい要素です。既存作品の場合、使える音楽は原作の範囲に縛られます。自社題材であれば、シリーズ用の楽曲を最初から設計できます。
キャラクターが先にあるという設計
物語を先に作ってから機種に落とし込むのではなく、機種で使うことを前提にキャラクターが設計されています。
そのため、登場人物には演出上の役割がはっきりしています。誰が出たらどの段階か、という対応が作りやすい構造です。この方式は演出の色と信頼度で扱った段階表示と直接つながっています。
シリーズを追う楽しみ
番号が進むごとに、登場人物が増えたり表現が変わったりします。過去作を知っていればその変化に気づけるという楽しみ方があります。
ただし、これは知っている人だけの楽しみであって、必要条件ではありません。最新作から入っても問題なく遊べます。
初めて触る場合の入り方
予備知識は要りません。画面に出てくる人物名が歴史上の名前であるため、誰が中心的な存在かは自然に伝わります。
実際のところ、武将の名前を詳しく知らなくても問題はありません。名前に聞き覚えがある、という程度で十分に機能します。
移植作品と並べて遊ぶ場合
トラストダイスのラインナップには、既存作品を題材にした機種も自社題材の機種も含まれています。両方を行き来すると、題材の作られ方の違いが体感として分かります。
移植作品には原作由来の厚みがあり、自社題材には機種に合わせて設計された分かりやすさがあります。どちらが優れているという話ではなく、設計の出発点が違うというだけのことです。
自社題材が続くかどうか
自社で作った題材は権利の制約が少ない一方、続けられるかどうかは受け入れられたかで決まります。知名度をゼロから作る必要があるため、最初の機種が受け入れられなければシリーズは続きません。
逆に言えば、番号が進んでいるシリーズはその時点で一定の支持を得てきたということでもあります。続編が作られていること自体が、作品の受け止められ方を示す材料になります。
まとめ
戦国乙女は、既存作品の移植ではなく遊技機として生まれたシリーズです。日本史という共有された前提を使うため、予備知識なしでも人物関係が掴めます。他の題材についてはバイオハザードもあわせてご覧ください。